В нашия предишен пост определихме процес, ориентиран към потребителя. Днес ще очертаем етапите на дизайна, ориентиран към потребителя. Също така ще предложим кога и как да стартираме процеса на дизайн, както и ще обясним важността на Персона за крайния продукт. Без повече приказки, настанете се удобно и разгледайте нашата статия.
Дизайнът, ориентиран към потребителя, е подход за разработване и проектиране на решения, който се фокусира върху потребителите и поставя тях в центъра на процеса. Нуждите, желанията, очакванията, проблемите и болките им стават същността на изследването и създаването. В предишната ни статия представихме методологията на Дизайн, ориентиран към потребителя, нейните принципи и предимства и недостатъци по-подробно “Дизайн, ориентиран към потребителя и неговите основни принципи”.
За бърз преглед, процесът на дизайн, ориентиран към потребителя, всъщност се състои от четири етапа, които се повтарят циклично, докато се постигне оптимална използваемост и се удовлетворят основните потребителски изисквания.
Първият етап се отнася до изследването, което цели емпатия – тоест, възприемане на проблемите, болките, рутините, навиците, изискванията, нуждите и желанията на нашите потребители. В началото на този етап ние идентифицираме целевата група и я наблюдаваме отблизо. Заключенията и оценките в естествената (контролирана в езика на науката) среда предоставят най-ценната информация и надеждни данни.
Нашите автентични UX данни позволяват на дизайнерите да очертаят Персона или Протоперсона – картина на “идеалния потребител”. Персона е ключов елемент в процеса на дизайн, ориентиран към потребителя, тъй като ни държи фокусирани върху потребителя по време на всеки следващ етап.
Персоните се основават на резултатите от изследването – анкети, задълбочени интервюта и проучвания на документи, докато Протоперсоните са идеи на дизайнерите за потребителя – те се подкрепят от най-доброто налично знание за потребителите. Следователно, Протоперсоните ще бъдат по-малко детайлни и точни, докато в ситуации, в които задълбоченото изследване и Персоните не са възможни, Протоперсоните изглеждат като правилното решение. Разбира се, всичко зависи от компанията, проекта и продукта, както и от бюджета, размера на UX екипа и времето, с което разполагат.
На базата на резултатите от изследването, UX дизайнерите на този етап могат също да създадат карти на емпатия, потребителски истории, потребителски потоци или карти на клиентското пътуване. Всички тези инструменти позволяват на дизайнерите да се емпатизират с потребителя и да разберат нуждите им още по-добре. Добро разбиране на техните мотивации, разочарования и желания, както и определяне например на техния път на покупка в случай на електронна търговия, позволява създаването на решение, което отговаря на нуждите на потребителите на по-късни етапи.
Втори етап се фокусира върху генерирането на идеи (идеация), основани на резултатите от изследването от предишния етап. По време на този етап, добра практика е мозъчна атака в екип, както и други креативни техники за генериране на множество концепции, идеи и решения. След това, просто колективно избираме най-добрите, които отиват в матрицата на хипотезите.
Там поставяме идеите спрямо бизнес изискванията. Това помага да се оцени дали дадено решение ще се превърне в конкретен бизнес резултат, например увеличение на конверсиите, намаляване на изоставянето на количките за пазаруване, растеж в броя на връщащите се потребители, удължаване на продължителността на сесиите на сайта, рязък ръст в броя на новите потребители или увеличение на прегледите на страниците.
В следващата стъпка анализираме хипотезите по отношение на тяхната важност за потребителя и трудността на изпълнението. Функции, които са относително важни за потребителя и осъществими по отношение на време или финансови ресурси, ще бъдат реализирани в първата итерация.
Функции и решения, които са малко по-малко важни или по-трудни за изпълнение, могат да бъдат планирани за по-късни итерации. От друга страна, идеи, които се окажат с малко значение от гледна точка на потребителя или тези, оценени като изключително трудни за изпълнение, могат да бъдат елиминирани от групата на хипотезите. Тази диаграма се нарича приоритизация на Москва (Москва диаграма) и позволява да се идентифицират ключови решения за потребителя, както и да се реализират в рамките на планирания бюджет и времеви рамки.
Третият етап се отнася до дизайна – превеждане на генерираните решения в макети. Този етап започва с създаването на карта на сайта и изграждането на информационната архитектура. Той се състои от скициране на оформлението на страницата, основното меню, функционалностите на разделите и т.н. на всяка подстраница.
След този начален макет, дизайнерите могат да преминат към създаването на първите Lo-Fi макети. Това са макети с ниска детайлност, обикновено в черно, бяло и различни нюанси на сиво. Ролята им е да представят размера и оформлението на отделните елементи, като навигация, изображения, текст, линкове и бутони. Често тук липсва детайл, тъй като макетите се фокусират върху ключовите части на продукта.
Въпреки това, си струва да се погрижите за съдържанието още на този етап и да се избягва Lorem ipsum. В сътрудничество с копирайтър, автор на съдържание или UX писател, е добре да се създаде първоначално (поне предварително) съдържание, за да се знае как конкретните заглавия ще изглеждат на страницата или колко пространство например описанията на продуктите ще заемат.
В момента можете лесно да търсите помощ, тъй като на пазара има много инструменти за проектиране на интерфейси, като Figma. Това е стандарт за проектиране и създаване на прототипи (особено в ИТ индустрията). Въпреки това, това е сравнително нов инструмент. Преди това имаше Sketch и Adobe XD.
Последният етап (в теорията) се състои от тестове за използваемост с потенциални потребители. По този начин дизайнерите проверяват дали предложените решения отговарят на очакванията на потребителите. Трябва да проведем тестове за използваемост в неутрална, безопасна среда. За да го направим, трябва да намерим подходящо място/локация, да напишем сценарий за теста и да наемем участници.
Тези тестове се състоят от искане на потребителя да извърши няколко действия на прототипа. В зависимост от продукта, задачите могат да се отнасят до добавяне на продукт в количката за пазаруване, регистрация на сайта, намиране на даден продукт в списъка с продукти или намиране на контактни данни. Задачите изискват простота и последователност при решаването, а за да ги получите, ще трябва да зададете на потребителите някои допълнителни въпроси.
Въпреки това, помнете да избягвате въпросите, съдържащи предложения и внушения. Например, като питате “Колко ви харесва този бутон?” – ние подсказваме на нашите потребители, че им харесва бутона, докато може да не е така. Също така, добре е да се отнасяте към функционалността, а не към визуалните аспекти на страницата – в крайна сметка, това е просто модел.
По време на тестовете за използваемост ние не трябва да оценяваме потребителите по никакъв начин – трябва да проверим начина, по който се движат из сайта и дали сайтът е разбираем и интуитивен за тях. Добра практика е да започнете тестовете с кратко въведение на потребителя в темата – можете да се представите, да кажете няколко думи за проекта и да им благодарите, че са се съгласили да участват.
Струва си да се подчертае, че неговата/нейната роля в този процес е жизненоважна за нас. Също така, добавете дали и как ще записвате теста или дали други хора (наблюдатели) ще участват предварително. По време на теста, не трябва да насочваме потребителя или да подсказваме какво да прави или къде да кликне.
След провеждането на тестовете за използваемост, дизайнерите преглеждат записите и преглеждат бележките, на базата на които създават отчет с резултатите от теста. Такова резюме позволява да се идентифицират повтарящи се проблеми на участниците в теста и да се предложат подходящи промени в дизайна.
Въпреки че в теорията процесът на дизайн, ориентиран към потребителя, се състои от четири етапа, не винаги изглежда така. След първите тестове за използваемост, може да се наложи да се върнете към етапа на макета и да направите модификации на информационната архитектура, функционалностите или елементите на сайта/приложението (етап 3). Може би ще трябва да преосмислите и подобрите концепцията (етап 2) или дори да се върнете към емпатията и да проведете допълнителни изследвания или да се задълбочите в познанията за потребителите (етап 1).
Такъв гъвкав модел позволява непрекъснато подобряване на функционалността на продукта, производителността и външния вид. Всичко, за да отговори перфектно на реалните нужди на потребителите и да предостави най-добрите решения.
Ако харесвате нашето съдържание, присъединете се към нашата общност на заети пчелички в Facebook, Twitter, LinkedIn, Instagram, YouTube, Pinterest.
Графичен и UX дизайнер, който предава в дизайна това, което не може да бъде изразено с думи. За него всяка използвана цвят, линия или шрифт имат значение. Страстен е към графичния и уеб дизайна.
Файловете в PDF формат ни съпътстват всеки ден. Този универсален начин за запазване на съдържание…
Развитието на интернет и машинното обучение най-накрая остави настрана традиционните обемисти хартиени речници. Независимо дали…
Рентгеновото търсене е една от многото техники за търсене на данни, използвани за наемане на…
Днес ще се фокусираме върху началния етап на развитието на компанията – стартиращи предприятия. Ще…
Програми за изграждане на приложения без кодиране – знаете ли някои от тях? Както беше…
Какво е динамика на екипа? Динамиката на екипа отразява организационната култура и работната среда, в…